Translate

program C++ Lanjutan

Kali ini saya akan memberikan contoh program c++ pada string. Untuk pemrograman manipulasi string kita membutuhkan header file tambahan yaitu . Pada contoh kali ini ada beberapa perintah pada string yang akan kita dipelajari, yaitu :
1.Mengcopy kata
2.Membuat huruf menjadi huruf besar
3.Membuat huruf menjadi huruf kecil
4.Membalik kata / kalimat

pada saat perintah string diperlukan sebuah coding untuk membaca semua perintah yang diinputkan oleh keyboard yaitu cin.getline, sekarang kita langsung ke pemrogramannya :

( // double garis miring dibawah berfungsi sebagai komentar )

#include // prosedur untuk pembacaan perintah getch / getche
#include // prosedur untuk pembacaan perintah cout
#include // prosedur untuk perintah untuk karakter string
void main ()
{
char kata1[20] = "Sekolah Tinggi Ilmu Komputer";
char kata2[20];
cout << " Kalimat Pertama adalah : " << kata1 << endl; cout << " Kalimat Kedua adalah : " << kata2 << endl; getch(); } keterangan : program diatas akan menghasilkan : Kalimat Pertama adalah : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Kalimat Kedua adalah : // kosong maka perintah untuk mengcopy isi dari kalimat pertama dan ditampilkan juga ke kalimat kedua adalah dengan perintah strcpy.Kemudian kita melakukan perintah membuat semua huruh besar dan kecil dan membalikkan kata. #include // prosedur untuk pembacaan perintah getch / getche
#include // prosedur untuk pembacaan perintah cout
#include // prosedur untuk perintah untuk karakter string
void main ()
{
char kata1[20] = "Sekolah Tinggi Ilmu Komputer";
char kata2[20];
strcpy(kata2,kata1); // Perintah untuk menyalin isi dari kata 1
cout << " Kalimat Pertama adalah : " << kata1 << endl; cout << " Kalimat Kedua adalah : " << kata2 << endl; strupr(kata1); cout << " Kalimat yang dibesarkan adalah : " << kata1 << endl; strlwr(kata1); cout << " yang dikecilkan adalah : " << kata1 << endl; strrev(kata1); cout << " Kalimat yang dibalik adalah : " << kata1 << endl; getch(); } keterangan : program diatas akan menghasilkan : Kalimat Pertama adalah : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Kalimat Kedua adalah : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Kalimat yang dibesarkan adalah :SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER yang dikecilkan adalah : sekolah tinggi ilmu komputer Kalimat yang dibalik adalah : retupmok umli iggnit halokes



Semoga bermanfaat...
Continue reading...

Contoh program C++

Berikut ini akan diberikan contoh perhitungan matematika pada pemrograman dasar C++diketahui sebuah variabel dengan nilai yaitu a=5, b=8 dengan tipe data integer, kedua variabel tersebut akan dilakukan sebuah proses matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. adapun programnya adalah sebagai berikut:

#include //prosedur untuk membaca perintah cout
#include //prosedur untuk membaca perintah getch

void main()
{
float a, b;//penentuan variabel bertipe float/real
a = 5;//input nilai statis a
b = 8;//input nilai statis b
cout << "Hasil Penjumlahan :" << a+b <
Continue reading...

Penggunaan perintah cout pada C++

Sama halnya dengan perintah printf, perintah cout juga berfungsi untuk fungsi output...perbedaannya terletak pada penggunaan header file dan cara penulisannya, pada perintah "printf" menggunakan header file sedangkan "cout" menggunakan header file , berikut contoh penggunaanya:

Menggunakan Printf:

#include

void main()
{
int a;
printf("nilai a :");scanf("%d",&a);
}

Menggunakan cout :

#include

void main()
{
int a;
cout <<"nilai a"; cin >> a;
}
Continue reading...

Keuntungan penggunaan jaringan komputer

Keuntungan utama yang langsung terasa dari network sharing itu adalah, Internet yang mendunia, karena pada hakikatnya Internet itu  sendiri  adalah  serangkaian  komputer (ribuan bahkan jutaan komputer) yang saling terhubung satu sama lain. Berevelusi dan berkembang dari waktu ke waktu, sehingga membentuk satu jaringan kompleks seperti yang kita rasakan sekarang ini.
Keuntungan lain dilihat dari sisi internal network adalah :
 

       Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersama-sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.
       Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
        Menghemat uang, Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi.
       Hardware sharing, Bagi pakai hardware secara bersama-sama. Dengan adanya fasilitas jaringan kemudian menggunakan alat yang bernama printer server. maka sebuah printer laser berwarna yang mahal sekali harganya dapat dipakai secara bersama-sama oleh 10 orang pegawai. Begitu pula halnya dengan scanner, Plotter, dan alat-alat lainnya.
        Keamanan dan pengaturan data, komputer dalam sebuah lingkungan bisnis, dengan adanya jaringan tersebut memungkinkan seorang administrator untuk mengorganisasi data-data kantor yang paling penting. Dari pada setiap departemen menjadi terpisah-pisah dan data-datanya tercecer dimana-mana. Data penting tersebut dapat di manage dalam sebuah server back end untuk kemudian di replikasi atau dibackup sesuai kebijakan perusahaan. Begitu pula seorang admin akan dapat mengontrol data-data penting tersebut agar dapat diakses atau di edit oleh orang-orang yang berhak saja.
        Ke-stabilan dan Peningkatan performa komputasi, Dalam kondisi tertentu, sebuah jaringan dapat digunakan untuk meningkatkan performa keseluruhan dari aplikasi bisnis, dengan cara penugasan komputasi yang di distribusikan kepada beberapa komputer yang ada dalam jaringan.
 
Berikut grafik yang menjelaskan prosentase penggunaan berbagai tipe media yang mendukung jaringan komputer beserta keuntungan dan kerugian dari masing-masing media / backbone tersebut.
Continue reading...

Objek Primitif Pada Pemrograman Open GL

Pada pemrograman dasar open GL terdapat 4 objek yang dibuat, yaitu :
1. Titik
penulisan pada program adalah GL_POINTS
2. Garis
penulisan pada program adalah GL_LINES
3. Polyline
penulisan pada program adalah GL_LINE_STRIP
4. Polygon
penulisan pada program adalah GL_LINE_LOOP

Contoh coding untuk pembuatan titik :

glBegin(GL_POINTS);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X, koordinat Y);
glEnd();

Contoh coding untuk pembuatan garis :

glBegin(GL_LINES);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X1, koordinat Y1);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X2, koordinat Y2);
glEnd();

Contoh coding untuk pembuatan polyline :

glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X1, koordinat Y1);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X2, koordinat Y2);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X3, koordinat Y3);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X4, koordinat Y4);
glEnd();

Contoh coding untuk pembuatan polyline :

glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X1, koordinat Y1);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X2, koordinat Y2);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X3, koordinat Y3);
glVertex2(tipe_data)(koordinat X4, koordinat Y4);
glEnd();

Keterangan :
Untuk tipe data diatas yang biasa digunakan adalah :
1. Tipe data Float ( disingkat dengan f )
2. Tipe data Integer ( disingkat dengan i )
3. Tipe data Double ( disingkat dengan d )
Continue reading...

e-Procurement

Apa itu e-Procurement ?
e-Procurement adalah proses pengadaan barang/jasa pemerintah yang pelaksanaannya dilakukan secara elektronik yang berbasis web/internet dengan memanfaatkan fasilitas teknologi komunikasi dan informasi yang meliputi pelelangan umum secara elektronik yang diselenggarakan oleh Layanan Pengadaan Secara Elektronik (LPSE).

Proses Pengadaan Secara Elektronik
Proses lelang yang dilakukan secara elektronik adalah :
Pengumuman lelang oleh Panitia
Upload dokumen lelang oleh Panitia
Download dokumen lelang oleh Panitia
Penjelasan lelang
Pemasukan dokumen penawaran oleh Penyedia
Pembukaan dokumen penawaran oleh Panitia
Pengumuman pemenang lelang
Sanggahan kepada PPK

Mengapa Panitia Pengadaan Memerlukan e-Procurement ?
Mendapatkan penawaran yang lebih banyak
Mempermudah proses administrasi
Mempermudah PPK/Panitia Pengadaan dalam mempertanggung jawabkan proses pengadaan

Mengapa Penyedia Memerlukan e-Procurement ?
Menciptakan persaingan usaha yang sehat
Memperluas peluang usaha
Membuka kesempatan pelaku usaha mengikuti lelang
Mengurangi biaya transportasi untuk mengikuti lelang

Mengapa Masyarakat Memerlukan e-Procurement ?
Memberi kesempatan masyarakat luas untuk mengetahui proses pengadaan

contoh e-procurement di propinsi Sumatera Barat dapat dilihat disini

Sumber:http://portal.pengadaannasional-bappenas.go.id/index.php/e-procurement
Continue reading...

Yang Perlu Anda Tahu tentang E-learning

Ingin melanjutkan sekolah ke luar negeri, namun rasanya tidak punya cukup waktu dan dana (karena pekerjaan masih menumpuk dan karis sedang melaju). Ingin menambah pengetahuan dan memperluas wawasan, tetapi seringkali tidak sempat menghadiri seminar, kuliah, ataupun workshop karena pekerjaan, kantor, dan keluarga tidak bisa ditinggal terlalu lama. Apakah ini yang Anda rasakan?

Oleh:
Roy Sembel, Direktur MM Finance and Investment,
Universitas Bina Nusantara
(www.roy-sembel.com),
Sandra Sembel, Direktur Utama Edpro (Education for Professionals),
edpro@cbn.net.id

Banyak orang juga merasakan hal yang sama. Untuk orang-orang seperti Anda, ada banyak alternatif yang bisa dicoba untuk meningkatkan pengetahuan, memperluas wawasan, dan menggali keterampilan baru tanpa harus meninggalkan pekerjaan yang sekarang sedang Anda tekuni ataupun keluarga, salah satu opsi yang bisa Anda coba adalah e-learning. Tertarik untuk mengetahui alternatif pembelajaran lewat media elektronik ini? Simak yang berikut.

Apakah yang dimaksud dengan e-learning?
Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari Internet).
Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa saja berada di Jakarta, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di negara lain. Namun, interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun dengan jeda waktu beberapa saat. Jadi, pembelajar bisa belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah yang terkoneksi dengan Internet, sedangkan materi belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika Serikat, di Jepang ataupun di Inggris. Dengan cara ini, pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran ditunjang oleh perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang dipelajarinya dengan mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja. Misalnya, jika pada pagi hari sampai siang hari, ia dituntut untuk menyelesaikan pekerjaannya di kantor, maka ia bisa menyisihkan waktu di sore hari menjelang pulang untuk belajar. Tugas-tugas yang sehubungan dengan e-learning yang ditekuni pun bisa disesuaikan waktu pengerjaannya dengan kesibukan pembelajar.
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda.
Pembelajaran formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang di tunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. Walaupun sepertinya e-learning diberikan melalui komputer (yang adalah benda mati), e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola dan “dihidupkan” oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: Subject Matter Expert (SME), Instructional Designer (ID), Graphic Designer (GD) dan para ahli di bidang Learning Management System (LMS). SME merupakan nara sumber dari pelatihan yang disampaikan. ID bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari. GD mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari. Para ahli di bidang LMS mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. Jadi, e-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Apa manfaat e-learning bagi Anda?
Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan e-learning sebagai sarana untuk pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai manfaat yang ditawarkan oleh pembelajaran berbasis web ini. Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning.
Fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses e-learning.
“Independent Learning”. E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
Biaya. Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP). Dalam hal biaya finansial William Horton (Designing Web-Based Training, 2000) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan biaya, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan (jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya saing juga bisa ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya.

Bagaimana memanfaatkan e-learning secara optimal?
Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning bisa memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi berikut terpenuhi.
Tujuan. Sebelum memutuskan untuk mengikuti e-learning, Anda perlu menentukan tujuan belajar Anda, sehingga Anda bisa memilih topik, modul, lama belajar, biaya, dan sarana belajar secara elektronik yang sesuai. Tujuan ini hendaknya dikaitkan dengan tujuan pribadi ataupun tujuan bisnis Anda secara langsung yang spesifik dan terukur. Misalnya: Anda baru saja diangkat sebagai project manager. Dalam tiga bulan pertama Anda ingin mendapat keterampilan di bidang ini. Karena pekerjaan baru, dengan gaji dan pekerjaan yang juga meningkat, Anda merasa tidak mungkin untuk secara fisik meninggalkan pekerjaan Anda. Untuk itu Anda bisa mengikuti e-learning berdurasi tiga bulan dengan topik project management yang ditawarkan lembaga atau universitas tertentu (umumnya universitas di Amerika, Australia dan Eropa menawarkan program e-learning). Sambil mengikuti pelajaran, Anda bisa sekaligus menerapkan ilmu dan keterampilan yang Anda dapatkan. Anda juga bisa memanfaatkan forum diskusi secara elektronik untuk membahas permasalahan yang langsung Anda hadapi di lapangan.
Pembelajar. Cara belajar dengan e-learning memberikan peluang untuk menjadi pembelajar independen. Jadi, untuk mendapatkan manfaat optimal dari e-learning, Anda juga harus senang belajar secara independen, memiliki sikap yang positif terhadap pembelajaran dan perluasan wawasan (memiliki motivasi tinggi untuk menguasai topik yang diambil, menganggap belajar bukan sebagai beban tetapi sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas, mampu menerapkan disiplin dalam belajar), memiliki sarana belajar yang menunjang (misalnya: komputer, akses internet, fax, printer), keterampilan dan strategi untuk belajar secara independen di dunia maya (keterampilan dasar menggunakan komputer dan internet, strategi untuk mengelola waktu).
Dukungan. Sama seperti cara belajar lain, cara belajar dengan e-learning akan lebih mudah jika mendapat dukungan dari orang-orang terkait dengan pembelajar (misalnya: atasan, perusahaan tempat bekerja, rekan sekerja, sahabat dan keluarga). Dengan dukungan dari berbagai pihak (baik berupa dana, dukungan moril, maupun dukungan fasilitas), semangat belajar yang terkadang turun bisa tetap dipertahankan, bahkan dipacu lebih tinggi, masalah yang dihadapi dalam belajar bisa dituntaskan, sehingga proses belajar dan penyelesaian program bisa lebih mudah dijalankan.
Media lain. E-learning hanyalah sebuah “alat” yang dapat digunakan untuk mencapai suatu tujuan. “Alat” ini jika digunakan bersama “alat-alat” akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan. Dengan demikian, e-learning tidak harus digunakan secara murni, tetapi bisa diharmonisasikan dengan penggunaan media lain untuk saling menunjang meraih tujuan si pembelajar. Jadi, jika memang ada kesempatan untuk menggunakan media lain untuk belajar (pembelajaran konvensional di kelas, pembelajaran melalui mailing list, video, radio, fax, atau korespondensi), mengapa tidak saling dikoordinasikan?
Pilih yang Anda perlu. Jika Anda hanya perlu bepergian dengan mobil, Anda tidak perlu menggunakan pesawat terbang. Jika Anda hanya memerlukan informasi dan pengetahuan umum untuk memperluas wawasan, Anda tidak perlu memerlukan sarana untuk memperluas wawasan di bidang tertentu, Anda tak perlu mengeluarkan biaya untuk mengikuti e-learning lengkap, Anda bisa saja berpartisipasi dalam dialog elektronik ataupun menjadi anggota mailing list yang memberikan informasi yang Anda perlukan. Misalnya, untuk mendapatkan tips cerdas untuk mengembangkan diri, Anda bisa mencoba berpartisipasi dalam mailing list smart_wisdom@yahoogroups.com, untuk informasi mengenai manajemen, mengapa tidak mengakses manajemen@yahoogroups.com, dan untuk mendapat contoh dialog dan ungkapan bahasa Inggris dalam bisnis, cobalah edpro@yahoogroups.com. Anda juga bisa membangun mailing list atau berkirim email dengan teman seprofesi untuk saling bertukar informasi. Cara lain yang bisa Anda coba adalah mencari informasi di internet di website tertentu (website majalah internasional, ataupun perusahan konsultan internasional). Misalnya untuk mendapat informasi mengenai strategi manajemen dan bisnis, Anda bisa mencoba mengunjungi dan menjadi anggota mckinseyquarterly. com, sedangkan untuk mendapat informasi bisnis, kunjungi website majalah bisnis nasional maupun internasional, dan untuk melihat informasi lainnya mengenai cara manajemen diri kunjungi website surat kabar Anda ini (http:www. sinarharapan.co.id). Untuk melihat contoh e-learning, Anda bisa mengunjungi berbagai websites, antara lain: www.rootleraning.com, dan www.engines4ed.org.
E-learning memberikan cara alternatif untuk belajar. Pemanfaatan e-learning secara optimal pun tergantung dari beberapa kondisi yang perlu dipenuhi. Namun, apa pun cara belajar yang dipilih, semua berpulang kepada si pembelajar. Tanpa komitmen dan kendali diri, tak ada satu cara belajar pun yang akan berhasil. Selamat belajar.

Sumber : www.sinarharapan.co.id
Continue reading...

e-goverment

Definisi E-Government
Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal:

Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda, maka definisi dari ruang lingkup e-Government-pun menjadi beraneka ragam.
Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi.
Pengertian dan penerapan e-Government di sebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro maupun mikro dari negara yang bersangkutan, sehingga pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi, dari negara yang bersangkutan; dan
Visi, misi, dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.
Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menjadi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimplementasikan e-Government di suatu negara. Terkadang definisi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengambang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.

1. Definisi Lembaga dan Institusi Non-Pemerintah

Pertama-tama marilah dikaji terlebih dahulu bagaimana lembaga-lembaga non-pemerintah memandang ruang lingkup dan domain dari e-Government.
Bank Dunia (World Bank) mendefinisikan e-Government sebagai berikut:

E-Government mengarahkan untuk penggunakan TI oleh semua agen pemerintahaan (seperti WAN, internet, mobile computing) yang mempunyai kemampuan untuk mengubah hubungan dengan masyarakat, bisnis, dan pihak yang terkait dengan pemerintahan

Di sisi lain, UNDP (United Nation Development Programme) dalam suatu kesempatan mendefinisikannya secara lebih sederhana, yaitu:

E-Government adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT- Information and Communicat-ion Technology) oleh pihak pemerintahan.

Sementara itu, vendor perangkat lunak terkemuka semacam SAP memiliki definisi yang cukup unik, yaitu:

E-Government adalah sebuah perubahan yang global untuk mempromosikan penggunaan internet oleh pihak pemerintah dan pihak yang terkait dengan nya.

Janet Caldow, Direktur dari Institute for Electronic Government (IBM Corporation) dari hasil kajiannya bersama Kennedy School of Government, Universitas Harvard, memberikan sebuah definisi yang menarik, yaitu:

E-Government bukanlah sebuah perubahan fundamental yang berjangka pendek pada pemerintahan dan kepemerintahan dan hal itu kita tidak dapat menyaksikan pada permulaan era industrialisasi.

Definisi menarik dikemukakan pula oleh Jim Flyzik (US Department of Treasury) ketika diwawancarai oleh Price Waterhouse Coopers, dimana yang bersangkutan mendefinisikan:

E-Government adalah membawa pemerintahan kedalam dunia internet, dan bekerja pada waktu internet.

2. Definisi Beragam Pemerintahan

Setelah melihat bagaimana lembaga-lembaga atau institusi-institusi mendefinisikan e-Government, ada baiknya dikaji pula bagaimana sebuah pemerintahan menggambarkannya.

Pemerintah Federal Amerika Serikat mendefinisikan e-Government secara ringkas, padat, dan jelas, yaitu:

E-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.

Sementara Nevada, salah satu negara bagian di Amerika Serikat, mendefinisikan e-Government sebagai:

Pelayanan online menghilangkan hambatan tradisional untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dan bisnis dalam memakai layanan pemerintaha.
Operasional pemerintahan untuk konstitusi internal dapat disederhanakan permintaan operasinya untuk semua agen pemerintah dan pegawainya.
Pemerintah Selendia Baru melihat e-Government sebagai sebuah fenomena sebagai berikut:

E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintahaan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahaan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan dan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi

Italia mungkin termasuk salah satu negara yang paling lengkap dan detail dalam mendefinisikan e-Government, yaitu:

Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communicat-ion Technology -ICT) yang moderen pada pengadministrasian kita, dapat dibandingkan menurut kelas aksi dibawah ini:

Desain komputerisasi untuk tambahan efisiensi operasional dengan inividu tiap departemen dan divisi.
Pelayanan komputerisasi untuk masyarakat dan perusahaan, sering kali mengimplementasi integrasi pelayanan pada departemen dan divisi yang berbeda.
Ketetapan akses ICT untuk pengguna akhir dari layanan informasi pemerintahan.
Ketika mempelajari penerapan e-Government di Asia Pasifik, Clay G. Wescott (Pejabat Senior Asian Development Bank), mencoba mendefinisikannya sebagai berikut:

E-government adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan lebih bertanggung jawab kepada masyarakat

Manfaat e-Government
Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah:

Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet); dengan tujuan
Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.
Secara jelas dua negara besar yang terdepan dalam mengimplementasikan konsep e-Government, yaitu Amerika dan Inggris melalui Al Gore dan Tony Blair, telah secara jelas dan terperinci menggambarkan manfaat yang diperoleh dengan diterapkannya konsep e-Governmnet bagi suatu negara, antara lain:

Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.
Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
Dengan kata lain, negara-negara maju memandang bahwa implementasi e-Government yang tepat akan secara signifikan memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat di suatu negara secara khusus, dan masyarakat dunia secara umum. Oleh karena itu, implementasinya di suatu negara selain tidak dapat ditunda-tunda, harus pula dilaksanakan secara serius, dibawah suatu kepemimpinan dan kerangka pengembangan yang holistik, yang pada akhirnya akan memberikan/ mendatangkan keunggulan kompetitif secara nasional.

Sumber: ebook Eko Indrajit
Continue reading...

Wimax

Apa itu WiMAX? Well…, akhir-akhir ini marak diberitakan yang namanya Wimax. Saya ingat setahun yang lalu tengah malam jangongan dengan pemilik ISP dia ngomongin bakalan masuk teknologi baru yang namanya WiMAX. Akhirnya si boss ni ndalang sampe subuh masalah teknologi WiMAX dan saya sebagai pendengar cuman manggut-manggut karena gak mudeng ngomong apaan nih orang. Nah mungkin juga ada sohib-sohib yang belum tahu apa itu WiMAX ni ada artikel dari sumber yang dapat dipercaya kalo mau baca syukur, kalo gak ada hubungannya dengan bidangnya ya agak males mbacanya tul nggak?
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX layak diaplikasikan untuk ‘last mile’ broadband connections, backhaul, dan high speed enterprise.
Yang membedakan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.
Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.
Spektrum Frekuensi WiMAX
Sebagai teknologi yang berbasis pada frekuensi, kesuksesan WiMAX sangat bergantung pada ketersediaan dan kesesuaian spektrum frekuensi. Sistem wireless mengenal dua jenis band frekuensi yaitu Licensed Band dan Unlicensed Band. Licensed band membutuhkan lisensi atau otoritas dari regulator, yang mana operator yang memperoleh licensed band diberikan hak eksklusif untuk menyelenggarakan layanan dalam suatu area tertentu. Sementara Unlicensed Band yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaannya memungkinkan setiap orang menggunakan frekuensi secara bebas di semua area.
WiMAX Forum menetapkan 2 band frekuensi utama pada certication profile untuk Fixed WiMAX (band 3.5 GHz dan 5.8 GHz), sementara untuk Mobile WiMAX ditetapkan 4 band frekuensi pada system profile release-1, yaitu band 2.3 GHz, 2.5 GHz, 3.3 GHz dan 3.5 GHz.
Secara umum terdapat beberapa alternatif frekuensi untuk teknologi WiMAX sesuai dengan peta frekuensi dunia. Dari alternatif tersebut band frekuensi 3,5 GHz menjadi frekuensi mayoritas Fixed WiMAX di beberapa negara, terutama untuk negara-negara di Eropa, Canada, Timur-Tengah, Australia dan sebagian Asia. Sementara frekuensi yang mayoritas digunakan untuk Mobile WiMAX adalah 2,5 GHz.
Isu frekuensi Fixed WiMAX di band 3,3 GHz ternyata hanya muncul di negara-negara Asia. Hal ini terkait dengan penggunaan band 3,5 GHz untuk komunikasi satelit, demikian juga dengan di Indonesia. Band 3,5 GHz di Indonesia digunakan oleh satelit Telkom dan PSN untuk memberikan layanan IDR dan broadcast TV. Dengan demikian penggunaan secara bersama antara satelit dan wireless terrestrial (BWA) di frekuensi 3,5 GHz akan menimbulkan potensi interferensi terutama di sisi satelit.
Elemen Perangkat WiMAX
Elemen/ perangkat WiMAX secara umum terdiri dari BS di sisi pusat dan CPE di sisi pelanggan. Namun demikian masih ada perangkat tambahan seperti antena, kabel dan asesoris lainnya.
Base Station (BS)
Merupakan perangkat transceiver (transmitter dan receiver) yang biasanya dipasang satu lokasi (colocated) dengan jaringan Internet Protocol (IP). Dari BS ini akan disambungkan ke beberapa CPE dengan media interface gelombang radio (RF) yang mengikuti standar WiMAX. Komponen BS terdiri dari:
NPU (networking processing unit card)
AU (access unit card)up to 6 +1
PIU (power interface unit) 1+1
AVU (air ventilation unit)
PSU (power supply unit) 3+1
Antena
Antena yang dipakai di BS dapat berupa sektor 60°, 90°, atau 120° tergantung dari area yang akan dilayani.
Subscriber Station (SS)
Secara umum Subscriber Station (SS) atau (Customer Premises Equipment) CPE terdiri dari Outdoor Unit (ODU) dan Indoor Unit (IDU), perangkat radionya ada yang terpisah dan ada yang terintegrasi dengan antena.
Teknologi WiMAX dan Layanannya
BWA WiMAX adalah standards-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai komplemen wireline. WiMAX menyediakan akses last mile secara fixed, nomadic, portable dan mobile tanpa syarat LOS (NLOS) antara user dan base station. WiMAX juga merupakan sistem BWA yang memiliki kemampuan interoperabilty antar perangkat yang berbeda. WiMAX dirancang untuk dapat memberikan layanan Point to Multipoint (PMP) maupun Point to Point (PTP). Dengan kemampuan pengiriman data hingga 10 Mbps/user.
Pengembangan WiMAX berada dalam range kemampuan yang cukup lebar. Fixed WiMAX pada prinsipnya dikembangkan dari sistem WiFi, sehingga keterbatasan WiFi dapat dilengkapi melalui sistem ini, terutama dalam hal coverage/jarak, kualitas dan garansi layanan (QoS). Sementara itu Mobile WiMAX dikembangkan untuk dapat mengimbangi teknologi selular seperti GSM, CDMA 2000 maupun 3G. Keunggulan Mobile WiMAX terdapat pada konfigurasi sistem yang jauh lebih sederhana serta kemampuan pengiriman data yang lebih tinggi. Oleh karena itu sistem WiMAX sangat mungkin dan mudah diselenggarakan oleh operator baru atau pun service provider skala kecil. Namun demikian kemampuan mobility dari Mobile WiMAX masih berada dibawah kemampuan teknologi selular.
Tinjauan Teknologi
WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.
Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis kedua, dimana Media Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi, yaitu dimana beberapa terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan MAC pada WiMax menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan (scheduling algorithm). Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti Voice over IP atau IPTV yang tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of Service) yang stabil menjadi kurang baik. Sedangkan pada WiMax, dimana digunakan algoritma penjadualan, maka bila setelah sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.
Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi 10 s.d. 66 GHz. 802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal juga dengan 802.16d) menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam spesifikasi. 802.16d dikenal juga dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi 802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal dengan mobile WiMax) dan menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan keuntungan dalam hal cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan efisiensi pita frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki kemampuan hand over atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular.
Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan .16e karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar 802.162.
Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas keterbatasan-keterbatasan standar WiFi dengan memberikan lebar pita yang lebih besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu. Propagasi Non LOS memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena diperlukan frekuensi yang lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multi-path signals), sebagaimana standar 802.16n.
Manfaat dan Keuntungan
Banyak keuntungan yang didapatkan dari terciptanya standardisasi industri ini. Para operator telekomunikasi dapat menghemat investasi perangkat, karena kemampuan WiMAX dapat melayani pelanggannya dengan area yang lebih luas dan tingkat kompatibilitas lebih tinggi. Selain itu, pasarnya juga lebih meluas karena WiMAX dapat mengisi celah broadband yang selama ini tidak terjangkau oleh teknologi Cable dan DSL (Digital Subscriber Line).
WiMAX salah satu teknologi memudahkan mereka mendapatkan koneksi Internet yang berkualitas dan melakukan aktivitas. Sementara media wireless selama ini sudah terkenal sebagai media yang paling ekonomis dalam mendapatkan koneksi Internet. Area coverage-nya sejauh 50 km maksimal dan kemampuannya menghantarkan data dengan transfer rate yang tinggi dalam jarak jauh, sehingga memberikan kontribusi sangat besar bagi keberadaan wireless MAN dan dapat menutup semua celah broadband yang ada saat ini. Dari segi kondisi saat proses komunikasinya, teknologi WiMAX dapat melayani para subscriber, baik yang berada dalam posisi Line Of Sight (posisi perangkat-perangkat yang ingin berkomunikasi masih berada dalam jarak pandang yang lurus dan bebas dari penghalang apa pun di depannya) dengan BTS maupun yang tidak memungkinkan untuk itu (Non-Line Of Sight). Jadi di mana pun para penggunanya berada, selama masih masuk dalam area coverage sebuah BTS (Base Transceiver Stations), mereka mungkin masih dapat menikmati koneksi yang dihantarkan oleh BTS tersebut.
Selain itu, dapat melayani baik para pengguna dengan antena tetap (fixed wireless) misalnya di gedung-gedung perkantoran, rumah tinggal, toko-toko, dan sebagainya, maupun yang sering berpindah-pindah tempat atau perangkat mobile lainnya. Mereka bisa merasakan nikmatnya ber-Internet broadband lewat media ini. Sementara range spektrum frekuensi yang tergolong lebar, maka para pengguna tetap dapat terkoneksi dengan BTS selama mereka berada dalam range frekuensi operasi dari BTS.
Sistem kerja MAC-nya (Media Access Control) yang ada pada Data Link Layer adalah connection oriented, sehingga memungkinkan penggunanya melakukan komunikasi berbentuk video dan suara. Siapa yang tidak mau, ber-Internet murah, mudah, dan nyaman dengan kualitas broadband tanpa harus repot-repot. Anda tinggal memasang PCI card yang kompatibel dengan standar WiMAX, atau tinggal membeli PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) yang telah mendukung komunikasi dengan WiMAX. Atau mungkin Anda tinggal membeli antena portabel dengan interface ethernet yang bisa dibawa ke mana-mana untuk mendapatkan koneksi Internet dari BTS untuk fixed wireless.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/WiMAX
Continue reading...

Materi untuk diskusi STIKES HI FARMASI

Berikut materi diskusi untuk pengambilan nilai UTS. Tugas dibuat laporannya dalam bentuk print out yang format penulisan seperti makalah, dikumpulkan pada saat presentasi. Presentasi dimulai tanggal 4 oktober 2010. jika ada pertanyaan silahkan diketikkan di shoutmix...

1. e-procurement
2. e-learning
3. e-goverment
4. virus komputer
5. wi-fi
6. wi-max
7. firewall
8. malware
9. linux open suse
10.linux ubuntu
11.linux blankon
Continue reading...

Tugas2 Pengantar Sistem Komputer (STIKES HI)

1. Konversikan bilangan biner dibawah ini menjadi bilangan hexadesimal:
a.111110001
b.100010011
c.110110110
d.101010101
e.111110000

2. Hitunglah operasi matematika di bawah ini dengan perhitungan ALU
a.5+8-(6+8)
b.(3-5)+(8-9)
c.7+4x8-9x7
d.(2x3)+(5x4)
e.9-(3-5)x5

tugas dkumpulkan pada tanggal 27 september 2010..
Continue reading...

GLUT (Graphic Library Utility Tools)

Dalam pmrograman OPEN GL menggunakan Visual C++ kita perlu menambahkan tools library tambahan kedalam komputer kita, file-file tersebut adalah :

1. glut.h
dicopykan kedalam hardisk di tempat instalan visual studio pada folder
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include
atau
dicopykan kedalam hardisk di tempat instalan visual studio pada folder
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL

2. glut32.lib
dicopykan kedalam hardisk di tempat instalan visual studio pada folder
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib

3. glut32.dll
dicopykan kedalam hardisk di tempat instalan visual studio pada folder
C:\WINDOWS\system32

Jika anda belum mempunyai file GLUT di atas silahkan anda unduh pada link di bawah ini.

http://www.4shared.com/file/FYKBxztq/glut-376-bin.html
Continue reading...

Struktur Dasar OPEN GL

#include
void userdraw()
{
static int tick=0;
/*program grafik ditulis disini*/
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(640,480);
glutCreateWindow("Program Grafikku");
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,640.,-240.,500.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Continue reading...

Cara Membuat AUTORUN

cara membuat file autorun untuk cd :

1. Buatlah file exe (aplication) untuk aplikasi anda
contoh : project.exe

2. ketikan script berikut di dalam notepad
[autorun]
open=project.exe
icon=project.exe

3. simpan file tersebut dengan nama : autorun.inf

4. letakkan kedua file tersebut dalam satu folder

5. Lakukan burning kedua file tersebut dalam cd

selamat mencoba
Continue reading...

UPDATE Tugas1

Update pukul 22.18

48.Dessy Silviana
49.Nur Azizah
50.Ap Rima
51.Mega Silvia
52.Diana Catur Handayani
53.Yenni Spw
54.Meta Julia
Continue reading...

UPDATE Tugas1

Update jam 19.59

40.Popy Sundary
41.Siti Halimah
42.Ragil Kusuma
43.Eliza Desriyanti
44.Rusma wati
45.Restu Plorinda
46.Dian Fardila
47.Edy Diansyah
Continue reading...

UPDATE Tugas1

Update jam 14.47 tanggal 25 Agt 2010

29.Nentri Sepianti
30.Desi Septiana
31.Annisa Aprillia
32.Yuni Lestari
33.Novisma Wulansari
34.Dwi Meilita
35.Rifai
36.Andri
37.Ade Afriani
38.Novisma Wulansari
39.Yuni Lestari
Continue reading...

UPDATE Tugas1

Update pukul 22.16

25.Juniwati
26.Yuliana Sari
27.Halimah
28.Desi Andriani
Continue reading...

Konversi Bilangan

Masih ingat tentang konversi bilangan seperti BINER(2), DECIMAL(10), OCTAL(8), dan HEXA(16). Berikut saya berikan file tentang penjelasan konversi bilangan secara detail. Silahkan klik link dibawah ini.

http://www.4shared.com/document/lD1fCrYr/konversibilangan.html
Continue reading...

Tugas1 Pengantar Sistem Komputer (STIKES HI)

Berikut Daftar nama yang mengumpulkan tugas1, sampai jam 19.49 WIB

1. Metha Riandha Sari
2. Irma Fitriani
3. Veby Karnovayenti
4. Triarif Nimas
5. Yus Milinda
6. Mas Difal
7. Annisa Fajar
8. Etti Zubaedah
9. Mayfayeni
10.Ayu Widyaningrum
11.Riana
12.Nur Aini
13.Imelda Yasmita
14.Andriani V
15.Meri yani
16.Wahid Arif
17.Faradhilla Devi
18.Rika Fitriana
19.Ike Heldi Tiara
20.Gustia Indah
21.Kiki Jayanti
22.Sekar Melati
23.Anden Febrian
24.Rahmi Suci
Continue reading...

Contoh program dasar C++

/*luas persegi panjang*/
#include
#include,conio.h>

void main()
{
int p,l;
printf("Panjang :");scanf("%d",&p);
printf("Lebar :");scanf("%d",&l);
printf("Luas :%d",p*l);
getch();
}

dari program di atas bisa dikembangin dengan logika masing-masing
Continue reading...

grafika Komputer

Grafika computer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika computer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada perbedaan antara photo dan gambar, dimana pada photo semua detail objek terlihat sedangkan gambar tidak dapat memperlihatkan semua detail yang ada tetapi hanya detail yang dianggap penting dalam menunjukkan pola suatu gambar.
Adapun beberapa program sederhana sampai program yang sangat kompleks guna membuat gambar computer seperti Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Studio max, dan lain-lain.
Untuk membuat program-program diatas dapat digunakan berbagai macam bahasa pemrograman dengan library grafis yang sesuai. Dalam modul ini digunakan bahasa pemrograman C++. Bila menggunakan system operasi windows maka menggunakan bahasa pemrograman C++ dan bila menggunakan system operasi Linux maka menggunakan gcc atau g++. Sedangkan library grafik yang digunakan dalam modul ini adalah OpenGL.

Bidang Yang berhubungan dengan Grafika Komputer

Bidang –bidang yang berhubungan dengan grafika computer diperlukan untuk :
1. Seni, entertainment, dan publishing, seperti produksi film, animasi, special effect, game computer, web browsing, dll
2. Image processing atau pengolahan citra digital, yang dalam hal ini grafika computer dapat digunakan didalam coding untuk pemindahan data citra menjadi data vector yang banyak digunakan dalam keperluan GIS.
3. Menampilkan simulasi, yang dihasilkan berupa grafik data atau grafik visualisasi proses, seperti dalam visualisasi proses pengaturan lampu lalu lintas.
4. CAD ( Computer Aided Design ). Satu program CAD yang paling banyak digunakan adalah AUTOCAD, yang digunakan untuk desain pola atau desain layout.
Continue reading...

Elemen Dasar C++

A. Komentar Program

Komentar program digunakan untuk memberikan penjelasan mengenai program atau sebagai penjelasan dari setiap bagian dalam sebuah program. Jadi secara garis besar komentar program digunakan sebagai :
1. Tujuan / fungsi program
2. Informasi waktu program itu dibuat / direvisi
3. Memberikan keterangan mengenai kegunaan sejumlah pernyataan / statemen dalam program.
Program yang baik pada umumnya diberi komentar yang akan membantu orang lain maupun pembuat program itu untuk memahami program yang dibuat. Dalam C atau C++ setiap tulisan yang diapit oleh symbol /* … */ atau setiap baris yang dimulai dengan symbol // dianggap komentar. C++ tidak mengizinkan komentar bersarang ( nested comment ). Berikut cara penulisan / sintaks dari pemberian komentar pada program

/* komentar banyak baris */
// komentar dalam satu baris

Jika dimasukkan kedalam program dapat dilihat seperti dibawah ini

/* FIRST.CPP */
/* Program C++ pertamaku */
// Praproses
# include
Void main ( )
{
Char pesan [ ] = “Hello, C++ programmers!” ;
Cout << pesan ;
Return 0 ;
}
Continue reading...

TATA TERTIB PENGGUNAAN LABORATORIUM STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI

1. MAHASISWA YANG MENGGUNAKAN LABOR ADALAH MAHASISWA YANG TERDAFTAR PADA AKADEMIK

2. MENGGUNAKAN ALMAMATER AKADEMIK

3. MENGIKUTI PERATURAN JAM LABOR DAN JAM ISTIRAHAT

4. MAHASISWA YANG MEMBAWA MEDIA PENYIMPANAN LUAR SEPERTI DISKET ATAU FLASH DISK, DLL WAJIB MELAPOR KEPADA ASISTEN LABOR UNTUK DIPERIKSA GUNA MENGHINDARI PENYEBARAN VIRUS KOMPUTER DI DALAM LABOR.

5. APABILA ASISTEN LABOR MENYATAKAN BAHWA MEDIA PENYIMPANAN LUAR YANG DIBAWA TIDAK LAYAK PAKAI, MAKA MAHASISWA TERSEBUT TIDAK DIBENARKAN MENGGUNAKANNYA DI DALAM LABOR

6. MAHASISWA YANG MENGGUNAKAN LABOR BEBAS DILARANG :
a. MEMBAWA MAKANAN / MINUMAN KE DALAM LABOR
b. MEROKOK DI DALAM RUANGAN
c. MEMBAWA PERALATAN TEKNIK
d. MEMBONGKAR ATAU MERUSAK PERALATAN YANG ADA DI DALAM LABOR
e. MENGAMBIL BARANG – BARANG TANPA SEPENGETAHUAN ASISTEN LABOR.


SANKSI PELANGGARAN

APABILA MAHASISWA PENGGUNA LABOR TIDAK MENGIKUTI TATA TERTIB YANG BERLAKU MAKA MAHASISWA TERSEBUT TIDAK DIBENARKAN LAGI UNTUK MENGGUNAKAN LABOR.



Mengetahui : Koord. Labor STMIK NH
Pembantu Ketua I




Yudi Fitra, M.Kom Ezrifal Sany, S.T, M.Kom
Continue reading...

Pengumuman Asisten Laboratorium

Bagi nama-nama yang ada di bawah ini, agar dapat datang hari senin tanggal 08 maret 2010 jam 09:00 di Laboratorium bebas.

1.Joko Prastowo S1/ T.Informatika 0802035
2.Sukayanto S1/ T.Informatika 0802060
3.Deslin Evriyani S1/ T.Informatika 0802115
4.Rianda Lesmana S1 / S.Informasi 0801127
5.Rada Emillia Ulfa S1 / S. Informasi 0801112

Demikian pengumuman diatas semoga dapat dipahami.
Continue reading...

Memblok Situs yang tidak diinginkan

Coba deh software yang satu ini, jika komputer dirumah ataupun di kantor anda digunakan secara bersama dan anda ingin situs yang dibuka tidak terdapat unsur-unsur negatif ataupun sekedar untuk menghemat penggunaan bandwith, anda bisa mencoba software yang satu ini. Silahkan klik link dibawah ini.

parentalcontrolsetup (1).exe
Continue reading...

Proteksi File

Ini ada sharing sedikit tentang proteksi file, jika anda punya file di komputer dan tidak ingin ada orang lain untuk meng-copy-kan data anda atau hal apa saja yang akan merugikan data anda, maka anda memerlukan software ini untuk melakukan pengamanan. Dan lebih baik lg jika digabungkan dengan software lain seperti deepfreeze. Software ini bernama stopper yang jika dijalankan akan mendisabled fungsi copy, cut, and paste pada komputer anda. Jika berminat silahkan dowload di link di bawah ini.

Stopper.exe
Continue reading...

Bagaimana memproses Sistem Analog menggunakan teknik digital ?

Ada 3 langkah :

1. Ubah input analog menjadi bentuk digital
2. Lakukan pemrosesan informasi digital
3. Ubah kembali output digital kedalam bentuk analog










Berikut bentuk sinyal digital












Transmisi Serial dan paralel :

Aspek penting dalam sistem digital adalah memindahkan data/informasi digital dari satu tempat ketempat lainnya ( transmisi ). Berdasarkan jumlah circuit/kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut dibedakan menjadi 2 jenis transmisi, yaitu :
1. Transmisi Paralel : circuit yang terhubung lebih dari 1
2. Transmisi Serial : circuit terhubung hanya 1

kelebihan/kekurangan :
1. Transmisi Paralel : waktu pengiriman cepat, biaya mahal ( ex: DB-25(printer) )
2. Transmisi Serial : waktu pengiriman lambat, biaya murah ( ex: internet (RJ-45), USB,... )





Continue reading...

Konsep Dasar Digital

Representasi Analog

Besarannya dinyatakan dalam tegangan, arus atau tegangan meter yang proporsional dengan nilai dari besaran itu sendiri.

contoh :
Spedometer ( kecepatan sepeda motor ditunjukkan oleh gerakan jarum )
Thermostat ( temperatur ruangan ditunjukkan oleh gerakan metal )
Microfon ( Pada peralatan audio )

Representasi Digital

Besarannya tidak hanya ditunjukkan dalam nilai yang proporsional saja, tetapi juga simbol yang dinamakan digit.

contoh :
Jam digital, Kalkulator

Perbedaan Sistem Analog dan Digital

Sistem Analog :
Terdiri dari sejumlah peralatan untuk memanipulasi besaran fisik yang dinyatakan dalam bentuk analog yang besarannya bisa bervariasi dalam rentang nilai yang kontinyu.
contoh: audio amplifier, magnetic tape recording, switch lampu

Sistem Digital
Kombinasi dari sejumlah peralatan yang didesain untuk memanipulasi informasi logika dan besaran fisik yang dinyatakan dalam bentuk digital, dan berupa nilai-nilai diskrit.
contoh: komputer, kalkulator, audio dan video digital, sistem telepon.
Continue reading...

e-Goverment

Apa e-gov itu ?
adalah suatu bentuk kerjasama antara pemerintah dan masyarakat yang bertujuan mengenalkan daerah mereka dan seluruh aspek yang berada di daerah mereka yang bertujuan untuk mengembangkan segala potensi yang ada di daerah tersebut dengan menggunakan media komunikasi online.

e-gov sendiri pertama kali diimplementasikan pada tahun 1990 di negara bagian Amerika Serikat, California. Di Indonesia sendiri e-gov pernah dilakukan pada tahun 1999 yang digunakan untuk melihat hasil pemilu, dan Instruksi presiden menegaskan kepada para bupati dan walikota untuk membuat suatu portal komunikasi yang bertujuan untuk memperkenalkan daerahnya masing-masing. Misalnya :
1. Siapakah nama pemimpin daerah tersebut ( nama walikota, bupati, wakil, dan jajaran yang terkait.
2. Informasi Wisata ( Nama tempat wisata, tempatnya, retribusinya)
3. Informasi Perniagaan ( Tempat-tempat dimana investor bisa menginvestasikan kekayaannya, komoditi utama di daerah tersebut apa,... )
4. Info Pendidikan ( Jumlah Universitas, Sekolah, dan kelebihan dari masing-masing tempat pendidikan tersebut )

Kendala-kendala dalam menerapkan e-gov :
1. Sumber daya manusia
2. Finansial
3. Budaya kurangnya mau berbagi.
4. Kurangnya kebiasaan untuk mendokumentasikan sesuatu.

Namun jika kita mampu memaksimalkan segala kegiatan yang menunjang pengembangan e-gov tentu aplikasi dari e-gov sesuai dengan yang diharapkan, Amin.


Continue reading...

Ontologi

Ontologi ilmu meliputi apa hakikat ilmu itu, apa hakikat kebenaran dan kenyataan yang inheren dengan pengetahuan ilmiah, yang tidak terlepas dari persepsi filsafat tentang apa dan bagai¬mana (yang) “Ada” itu (being Sein, het zijn). Paham monisme yang terpecah menjadi idealisme atau spiritualisme, Paham dua¬lisme, pluralisme dengan berbagai nuansanya, merupakan paham ontologik yang pada akhimya menentukan pendapat bahkan ke¬yakinan kita masing masing mengenai apa dan bagaimana (yang) ada sebagaimana manifestasi kebenaran yang kita cari.
Ontologi merupakan salah satu kajian kefilsafatan yang paling kuno dan berasal dari Yunani. Studi tersebut mebahas keberadaan sesuatu yang bersifat konkret. Tokoh Yunani yang memiliki pandangan yang bersifat ontologis dikenal seperti Thales, Plato, dan Aristoteles . Pada masanya, kebanyakan orang belum membedaan antara penampakan dengan kenyataan. Thales terkenal sebagai filsuf yang pernah sampai pada kesimpulan bahwa air merupakan substansi terdalam yang merupakan asal mula segala sesuatu. Namun yang lebih penting ialah pendiriannya bahwa mungkin sekali segala sesuatu itu berasal daru satu substansi belaka (sehingga sesuatu itu tidak bisa dianggap ada berdiri sendiri).
? Hakekat kenyataan atau realitas memang bisa didekati ontologi dengan dua macam sudut pandang:
1. kuantitatif, yaitu dengan mempertanyakan apakah kenyataan itu tunggal atau jamak?
2. Kualitatif, yaitu dengan mempertanyakan apakah kenyataan (realitas) tersebut memiliki kualitas tertentu, seperti misalnya daun yang memiliki warna kehijauan, bunga mawar yang berbau harum.
Secara sederhana ontologi bisa dirumuskan sebagai ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret secara kritis.
? Beberapa aliran dalam bidang ontologi, yakni realisme, naturalisme, empirisme
Naturalisme di dalam seni rupa adalah usaha menampilkan objek realistis dengan penekanan seting alam. Hal ini merupakan pendalaman labih lanjut dari gerakan realisme pada abad 19 sebagai reaksi atas kemapanan romantisme.
Salah satu perupa naturalisme di Amerika adalah William Bliss Baker, yang lukisan pemandangannya dianggap lukisan realis terbaik dari gerakan ini. Salahs atu bagian penting dari gerakan naturalis adalah pandangan Darwinisme mengenai hidup dan kerusakan yang telah ditimbulkan manusia terhadap alam.
? Istilah istilah terpenting yang terkait dengan ontologi adalah:
• yang-ada (being)
• kenyataan/realitas (reality)
• eksistensi (existence)
• perubahan (change)
• tunggal (one)
• jamak (many)
Ontologi ini pantas dipelajari bagi orang yang ingin memahami secara menyeluruh tentang dunia ini dan berguna bagi studi ilmu-ilmu empiris (misalnya antropologi, sosiologi, ilmu kedokteran, ilmu budaya, fisika, ilmu teknik dan sebagainya).
? Ontologi ruang waktu
Setelah menikmati masa hidupnya selama sekitar seribu tahun, ontologi boleh dikata memang mengalami perkembangan baru setelah melewati satu periode penampikan. Periode itu yang disebabkan oleh oposisi yang luas terhadap metafisika, terkenal dengan pengumuman "kematian metafisika". Kini kian bisa diterima bahwa ilmu-ilmu alam memiliki skema ontologis. Selain belum dapat sepenuhnya dijustifikasi menurut dasar-dasar empiris murni, skema ontologis itu juga dapat menimbulkan kebingungan teoritis, seperti yang terjadi pada bidang mekanika kuantum yang terus bertengkar soal dualitas gelombang-partikel.
Persoalan baru terus berlanjut seiring dengan kian majunya teori kuantum dan turunannya mengekplorasi hakikat terdalam realitas. Persoalan ontologis terbaru masih berkaitan dengan building-block terkecil yang menyusun seluruh alam semesta seisinya ini. Salah satu usulan mutakhir yang berkaitan dengan subyek ini datang dari teori "Superstring". Inti pandangan Superstring adalah bahwa penyusun dasar semesta ini bukanlah particle-like entity seperti yang diyakini orang sejak hampir 1500 tahun. Penyusun dasar kenyataan kosmos ini adalah semacam senar gitar yang dengan berbagai jenis getarnya memungkinkan munculnya berbagai jenis alam semesta. Dikiaskan secara sangat sederhana, alam semesta ini bukanlah seperti sebuah rumah besar yang tertata dari ribuan bata, bukan seperti benda permanen yang disusun dari tak terhingga dzarrah, tapi lebih mirip seperti sejenis musik yang terdiri dari berbagai macam nada.
Seperti halnya teori Superstring, teori komputasi CA juga mengimplikasikan bahwa penyusun paling dasar dari kenyataan semesta bukanlah particle-like entity. Dalam hal ini, Wolfram memberi sumbangan penting pada "gerakan intelektual" yang menyuarakan pandangan bahwa bentuk-bentuk informasi, dan bukannya materi atau energi, yang lebih merupakan batu penyusun dasar dari seluruh kenyataan. Gerakan intelektual ini mencoba memberi penjelasan baru tentang bagaimana bentuk-bentuk atau pola-pola informasi menciptakan dunia yang kita alami. Selain membangun visi yang lebih kokoh tentang peranan algoritme yang sangat penting di alam semesta ini, gerakan ini juga mencoba mengoreksi padangan klasik Newtonian tentang ruang waktu yang terpisah, kontinu, infinit dan absolut.
Continue reading...

Apa itu BIT dan BYTE ?

Kita pasti sering mendengar kata BIT dan BYTE dalam komputer. Namun pernahkah kita tau apa itu sebenar BIT dan BYTE ? Darimasa asalnya sebenarnya dan apa fungsinya ? Mari kita mulai......
Manusia menggunakan komputer untuk membuat, memanipulasi ataupun menyimpan berbagai macam informasi seperti angka, huruf, kalimat, gambar, suara dan juga video. Informasi ini disimpan dalam komputer dalam sebuah format digital (lebih sering kita sebut dengan ‘data digital’). Data yang tersimpan dalam komputer tersebut sebenarnya merupakan kumpulan dari angka 0 dan 1. Kumpulan angka 1 dan 0 inilah yang sering diterjemahkan sebagai ‘bit’ dari data biner. Jika didalam kehidupan sehari-hari kita dapat menentukan kecepatan sebuah kendaraan entah itu motor ataupun mobil, begitu pula dengan ketika terjadinya transfer data dalam jaringan komputer.
Beberapa satuan standar transfer data yang sering dipergunakan dalam jaringan komputer adalah :
Bit:
Bit adalah ukuran terkecil data dalam sebuah komputer. Bit biasanya hanyalah merupakan pilihan antara 0 dan 1. Dimana 0 biasanya berarti ‘Off’ dan 1 berarti ‘On’. Pada akhirnya komputer akan mengkombinasikan kedua pilihan tersebut menjadi format digital yang lebih kompleks untuk merepresentasikan data. istilah Bit mulai diperkenalkan oleh seorang statistik terkenal John Tukey pada tahun 1946 (http://www.danbbs.dk/~erikoest/bb_terms.htm).

bps:
bit per second. Jumlah bit yang ditransfer dalam satu detik.
kbps:
kilo bits per second. Jumlah kilobits yang ditransfer dalam satu detik.
1 kbps = 1 x 10^3 bit/second = 1000 bit/second.
Byte:
Byte adalah merupakan kumpulan beberapa bit (1 Byte = 8 bit *kenapa bisa 8 bit aku cari referensinya masih belum nemu, kalo ada yang tau please let me know *). Byte biasanya merepresentasikan sebuah karakter (Misalkan seperti A, ?, -, dll). Karakter ini bisa berupa huruf, angka ataupun simbol tertentu.
Bps:
Byte per second. Jumlah byte yang ditransfer dalam satu detik.
KBps:
Kilo Byte per second. Jumlah KiloByte yang ditransfer dalam satu detik.
1 KBps = 1 x 2^10 byte/second = 1,024 byte/second
bit mempergunakan satuan desimal oleh sebab itu :
1 kilobit = 1 x 10^3 bit = 1000 bit
sedangkan byte mempergunakan satuan biner, oleh sebab itu :
1 KiloByte = 1 x 2^10 = 1024 Byte.
Berikut ini satuan Byte lainnya:
1 byte = 8 bits
1 kilobyte (K / KB) = 2^10 bytes = 1,024 bytes
1 megabyte (M / MB) = 2^20 bytes = 1,048,576 bytes
1 gigabyte (G / GB) = 2^30 bytes = 1,073,741,824 bytes


WanXp | Homepage
1 terabyte (T / TB) = 2^40 bytes = 1,099,511,627,776 bytes
1 petabyte (P / PB) = 2^50 bytes = 1,125,899,906,842,624 bytes
1 exabyte (E / EB) = 2^60 bytes = 1,152,921,504,606,846,976 bytes
Huruf "K" (huruf k besar) dipergunakan untuk satuan KiloByte, sedangkan
huruf "k" (huruf k kecil) untuk satuan kilobit.
Contoh perhitungan Byte dan Bit.
Misalkan anda memiliki sebuah file yang terdiri dari 100.000 kata dan anda ingin tahu berapa lama kita bisa mendownload file tersebut melalui internet yang memiliki koneksi 33.600 bps.
- Asumsikan dalam setiap kata terdiri dari 5 huruf/karakter. Berarti jika ada 100.000 kata, maka anda memiliki 500.000 huruf/karakter
- Setiap karakter terdiri dari 1 Byte, berarti anda memiliki 500.000 Byte
- Setiap Byte terdiri dari 8 bit, berarti 500.000 Byte yang anda miliki bernilai 500.000 x 8 = 4.000.000 bit
- Selanjutnya 4.000.000 bit yang anda miliki dibagi dengan 33.600 = 119 detik
-Artinya waktu anda untuk mendownload file yang memiliki 100.000 kata kurang lebih 119 detik (2 menit) dengan kecepatan akses 33.600 bps

Dalam jaringan komputer, biasanya Byte dan bit dipakai utk menggambarkan kecepatan transfer/download data.
Satuan KBps (KiloByte/second) dipakai jika data di sini secara umum memakai Byte untuk satuannya (contohnya seperti protokol-protokol yang ada pada level aplikasi seperti HTTP,FTP,smtp,dsb).
Sedangkan kbps (kilobit/second) dipakai jika data yang ditransfer memakai bit untuk satuannya (contohnya adalah protokol-protokol layer 2 ke bawah seperti ethernet yang mentransfer data dalam frame-frame).
Itu sebabnya kecepatan sebuah modem tertulis = 33.6 KB/s (karena modem termasuk dalam protokol layer 2 kebawah seperti halnya ethernet), sedangkan saat kita mendownload sebuah file, maka browser akan memperlihatkan (misal) 3 KB/s (karena browser terkoneksi dengan protokol HTTP/ftp). Kenapa bisa Byte = 8 Bit ?

Cerita pertama. Punch card teknologi terakhir mampu menangani karakter sejumlah 64 karakter dimana tiap karakter dikodekan dalam susunan 8 kombinasi lubang. IBM, selaku produsen mesin punch card, menyebut kombinasi 8 lubang tsb dengan ‘byte’ yang katanya semakna dengan ‘octet’. Meskipun begitu, kombinasinya masih belum dalam format ASCII karena waktu itu memang belum ada standarisasi ASCII.

Cerita kedua, lanjutan dari cerita pertama. Teknologi punch card ini kemudian berkembang menjadi teknologi prosesor yang saat itu baru mampu bekerja dalam kombinasi biner 8 digit. Maka diadopsilah kombinasi 8 lubang punch card ke dalam biner 8 digit yang semakin ‘menguatkan’ istilah ‘byte’.

Demikianlah, akhirnya ‘byte’ kemudian dipake sebagai satuan 8 digit biner. Sehingga walaupun teknologi prosesor berkembang hingga mampu bekerja dalam 16 digit, tetap disebut sebagai 2 byte. Kemudian, sekedar menambah informasi. Karakter ada dua jenis, yaitu singlecode character dan unicode character. Keterbatasan standar ASCII yang hanya mengenali sejumlah 256 karakter tidak lagi mencukupi kebutuhan perkembangan IT yang semakin mendunia. Pada awalnya, hal ini diatasi dengan mengembangkan character encoding yang memetakan ulang 256 karakter untuk wilayah2 tertentu. Misalnya, di Asia karakter ke-60 adalah ‘A’, tapi di Eropa karakter ke-60 adalah ‘À’. Tapi ini jadi masalah saat tulisan Eropa (dengan encoding Eropa) mau dibaca di Asia (dengan encoding Asia) karena tulisannya jadi kacau balau. Karena itu dikembangkanlah standar baru yang disebut unicode character dimana satu karakter tidak lagi diwakili 1 byte, melainkan 2 byte.
Source : dgk.or.id
Continue reading...

hal-hal penting yang dicakup dan sering dibahas dalam teori kriptografi

1.Kunci Simetris

Kunci Simetris adalah jenis kriptografi yang paling umum digunakan. Kunci untuk membuat pesan yang di sandikan sama dengan kunci untuk membuka pesan yang disandikan itu. Jadi pembuat pesan dan penerimanya harus memiliki kunci yang sama persis. Siapapun yang memiliki kunci tersebut termasuk pihak-pihak yang tidak diinginkan dapat membuat dan membongkar rahasia ciphertext. Contoh algoritma kunci simetris yang terkenal adalah DES (Data Encryption Standard).

2. Kunci Asimetris

Kunci asimetris adalah pasangan kunci kriptografi yang salah satunya digunakan untuk proses enkripsi dan yang satu lagi untuk dekripsi. Semua orang yang mendapatkan kunci publik dapat menggunakannya untuk mengenkripsikan suatu pesan,data ataupun informasi, sedangkan hanya satu orang saja yang memiliki rahasia tertentu dalam hal ini kunci privat untuk melakukan pembongkaran terhadap sandi yang dikirim untuknya. Contoh algoritma terkenal yang menggunakan kunci asimetris adalah RSA.

3. Fungsi Hash Satu Arah

Fungsi hash satu arah (one-way hash function) digunakan untuk membuat sidik jari (fingerprint) dari suatu dokumen atau pesan X. Pesan X (yang besarnya dapat bervariasi) yang akan di-hash disebut pre-image, sedangkan outputnya yang memiliki ukuran tetap, disebut hash-value (nilai hash). Fungsi hash dapat diketahui oleh siapapun, tak terkecuali, sehingga siapapun dapat memeriksa keutuhan dokumen atau pesan X tersebut. Tak ada algoritma rahasia dan umumnya tak ada pula kunci rahasia. Contoh algoritma fungsi hash satu arah adalah MD-5 dan SHA. Message Authentication Code (MAC) adalah salah satu variasi dari fungsi hash satu arah, hanya saja selain pre-image, sebuah kunci rahasia juga menjadi input bagi fungsi MAC.

4. Tanda Tangan Digital

Selama ini, masalah tanda tangan digital masih sering di permasalahkan keabsahannya, hal ini terjadi karena pengertian dan konsep dasarnya belum dipahami. Penandatanganan digital terhadap suatu dokumen adalah sidik jari dari dokumen tersebut beserta timestamp-nya di enkripsi dengan menggunakan kunci privat pihak yang menandatangani. Tanda tangan digital memanfaatkan fungsi hash satu arah untuk menjamin bahwa tanda tangan itu hanya berlaku untuk dokumen yang bersangkutan saja. Keabsahan tanda tangan digital itu dapat diperiksa oleh pihak yang menerima pesan.

5. Masalah Pertukaran Kunci Publik

Misalkan ada dua pihak : Ujang dan Pipit, Ujang hendak mengirimkan suatu dokumen rahasia melalui jaringan komputer kepada Pipit. Maka sebelumnya Pipit harus mengirimkan kunci publiknya kepada Ujang agar Ujang dapat melakukan enkripsi yang pesannya hanya dapat dibuka oleh Pipit. Demikian juga pula sebaliknya, Ujang harus mengirimkan kepada Pipit kunci publiknya agar Pipit dapat memeriksa keaslian tanda tangan Ujang pada pesan yang dikirim. Dengan cara ini Ujang dapat memastikan pesan itu sampai ke tujuannya, sedangkan Pipit dapat merasa yakin bahwa pengirim pesan itu adalah Ujang. Ujang dan Pipit bisa mendapatkan masing-masing kunci publik lawan bicaranya dari suatu pihak yang dipercaya, misalnya X. Setiap anggota jaringan diasumsikan telah memiliki saluran komunikasi pribadi yang aman dengan X.

6. Sertifikat Digital

Sertifikat digital adalah kunci publik dan informasi penting mengenai jati diri pemilik kunci publik, seperti misalnya nama, alamat, pekerjaan, jabatan, perusahaan dan bahkan hash dari suatu informasi rahasia yang ditandatangani oleh suatu pihak terpercaya. Sertifikat digital tersebut ditandatangani oleh sebuah pihak yang dipercaya yaitu Certificate Authority (CA).

7. Secure Socket Layer (SSL)

SSL dapat menjaga kerahasiaan (confidentiality) dari informasi yang dikirim karena menggunakan teknologi enkripsi yang maju dan dapat di-update jika ada teknologi baru yang lebih bagus. Dengan penggunaan sertifikat digital, SSL menyediakan otentikasi yang transparan antara client dengan server. SSL menggunakan algoritma RSA untuk membuat tanda tangan digital (digital signature) dan amplop digital (digital envelope). Selain itu, untuk melakukan enkripsi dan dekripsi data setelah koneksi dilakukan, SSL menggunakan RC4 sebagai algoritma standar untuk enkripsi kunci simetri.

Saat aplikasi menggunakan SSL, sebenarnya terjadi dua kondisi, yakni handshake dan pertukaran informasi.

Continue reading...

TEKNIK OPTIMASI

Optimasi adalah salah satu disiplin ilmu dalam matematika yang focus untuk mendapatkan nilai minimum atau maksimum secara sistematis dari suatu fungsi, peluang, maupun pencarian nilai lainya dalam berbagai kasus. Optimasi sangat berguna di hampir segala bidang dalam rangka melakukan usaha secara efektif efisien untuk mencapai target hasil yang ingin dicapai. Tentunya hal ini akan sangat sesuai dengan prinsip ekonomi yang berorientasikan untuk senantiasa menekan pengeluaran untuk menghasilkan outputan yang maksimal. Optimasi ini juga penting karena persaingan saat ini sudah benar benar sangat ketat.

Seperti yang dikatakan di awal, bahwasanya optimasi sangat berguna bagi hamper seluruh bidang yang ada, maka berikut ini adalah contoh contoh bidang yang sangat terbantu dengan adanya teknik optimasi tersebut. Bidang tersebut, antara lain : Arsitektur, Data Mining, Jaringan Komputer, Signal And Immage Processing, Telekomunikasi, Ekonomi, Transportasi, Perdagangan, Pertanian, Perikanan, Perkebunan, Perhutanan, dan sebagainya.

Teknik optimasi secara umunm dapat dibagi menjadi dua bagian, yang pertama adalah Mathematical Programming, dan yang kedua adalah Combinatorial Optimatimization. Dalam bidang mathematical programming dapat dibagi menjadi dua kembali, yaitu support vector machines dan gradient descent. Dan pada bidang Combinatorial Optimization kembali difokuskan lagi ke dalam dua bidang, yaitu Graph Theory dan Genetic Algorithm. Pemfokusan pemfokusan bidang tersebut dikarenakan beberapa parameter, diantaranya, Restoration, Feature selection,Classification, Clustering, RF assignment, Compression, dan sebagainya.

Adapun cara cara untuk membuat optimasi yang baik, adalah dengan memperhatikan hal hal berikut,

1. Model danstarting Poin

2. Convergence to global minimum / maximum

3. Classes of nice optimization problems

4. Find a threshold

5. Constraint give a trade off

Adapun hal lain secara global yang penting untuk diperhatikan adalalh focus terhadap model dan masalah serta cara berfikir yang analitis. Kita harus focus terhadap model dan masalah agar tujuan utama dari kasus tersebut tercapai, jangan sampai terlalu konsen pada optimasi tetapi goalnya sendiri malah tidak tercapai. Sedangkan berfikir analitis dimaksudkan agar kita peka terhadap keadaan dan mampu berfikir secara bebas untuk menemukan solusi solusi yang diperlukan.

Sebagai contoh implementasi teknik optimasi ini, kita lihat ambil cara mudah untuk mengoptimalkan performance computer pada saat memakai suatu program agar berjalan lebih lancer. Caranya adalah dengan mematikan program program yang running namun sebenarnya tidak diperlukan. Jika computer kita tidak sedang membutuhkan koneksi dengan jaringan, sebaiknya semua service yang mendukung ataupun berhubungan dengan jaringan, ada baiknya dimatikan. Selain itu, jika kita pun tidak terkoneksi dengan ‘jalan masuknya vires’, ada baiknya sekalian mematikan anti virus yang sedang bekerja. Hal ini akan membuat performance computer kita lebih optimal, dengan mematikan program program yang tidak sedang dipakai dan memakan memory.

Continue reading...

Serangan Pertukaran Pesan Melalui Jaringan Komputer

Berdasarkan bagaimana cara dan posisi seseorang mendapatkan pesan-pesan dalam saluran komunikasi, penyerangan dapat dikategorikan menjadi:

1) Sniffing

Sniffing secara harafiah berarti mengendus, tentunya dalam hal ini yang diendus adalah pesan (baik yang belum ataupun sudah dienkripsi) dalam suatu saluran komunikasi. Hal ini umum terjadi pada saluran publik yang tidak aman. Sang pengendus dapat merekap pembicaraan yang terjadi.

2) Replay attack

Jika seseorang bisa merekam pesan-pesan handshake (persiapan komunikasi), ia mungkin dapat mengulang pesan-pesan yang telah direkamnya untuk menipu salah satu pihak.

3) Spoofing

Penyerang – misalnya C – bisa menyamar menjadi A. Semua orang dibuat percaya bahwa C adalah A. Penyerang berusaha meyakinkan pihak-pihak lain bahwa tak ada salah dengan komunikasi yang dilakukan, padahal komunikasi itu dilakukan dengan sang penipu/penyerang. Contohnya jika orang memasukkan PIN ke dalam Card Acceptance Device (CAD) – yang benar-benar dibuat seperti CAD asli – tentu sang penipu bisa mendapatkan PIN pemilik smartcard. Pemilik smartcard tidak tahu bahwa telah terjadi kejahatan.

4) Man-in-the-middle

Jika spoofing terkadang hanya menipu satu pihak, maka dalam skenario ini, saat A hendak berkomunikasi dengan B, C di mata A seolah-olah adalah B, dan C dapat pula menipu B sehingga C seolah-olah adalah A. C dapat berkuasa penuh atas jalur komunikasi ini, dan bisa membuat berita fitnah. Kabel koaksial yang sering digunakan pada jaringan sangat rentan terhadap serangan vampire tap, yakni perangkat keras sederhana yang bisa menembus bagian dalam kabel koaksial sehingga dapat mengambil data yang mengalir tanpa perlu memutuskan komunikasi data yang sedang berjalan. Seseorang dengan vampire tap dan komputer jinjing dapat melakukan serangan pada bagian apa saja dari kabel koaksial.

Penyerang juga bisa mendapatkan kunci dengan cara yang lebih tradisional, yakni dengan melakukan penyiksaan, pemerasan, ancaman, atau bisa juga dengan menyogok seseorang yang memiliki kunci itu. Ini adalah cara yang paling ampuh untuk mendapat kunci.

Continue reading...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
 

Followers

Total Tayangan Halaman

EXTRAordinary Copyright © 2009 Not Magazine 4 Column is Designed by Ipietoon Sponsored by Dezigntuts